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Los desafíos a los que se enfrenta la BNE con los videojuegos




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Los desafíos a los que se enfrenta la BNE con los videojuegos


HOMO LUDENS

La reforma de la Ley de Depósito Legal encarga a la Biblioteca Nacional el deber de custodia de los videojuegos creados en España, una tarea titánica y compleja a partes iguales, pero muy necesaria

 Borja Vaz
12 mayo, 2022 10:00

Durante los últimos años, la Biblioteca Nacional de España ha intentando expandir sus competencias al mundo del videojuego con más o menos fortuna. La nueva ley, que se incluyó esta semana en el Boletín Oficial del Estado es el resultado de muchas conversaciones entre los grupos políticos del Poder Legislativo, los trabajadores de la Biblioteca Nacional y las asociaciones de videojuegos, principalmente AEVI y DEV. El texto ha recibido numerosas mejoras en este proceso que han acotado de manera considerable el rango de acción del organismo y, sobre todo, la actitud general a la hora de acercarse a la industria.

Por ejemplo, en un principio el objetivo estaba en custodiar todos los videojuegos del mundo que fueran publicados en España, algo que a través de plataformas digitales como Steam convertiría la tarea en algo impracticable. En el texto final, el deber de custodia se va a circunscribir a los videojuegos españoles distribuidos en España. La ley entrará en vigor en enero de 2023 y en la BNE, con los que he mantenido conversaciones para preparar este artículo, son muy conscientes de la complejidad y, hasta cierto punto, la imposibilidad de abarcarlo todo. Pero al mismo tiempo son conscientes de lo fundamental que es para las generaciones futuras preservar los videojuegos como expresión cultural de la época.

Una de las claves de la ley es dejar de considerar a los videojuegos como otra forma de expresión audiovisual y dedicarle su propia categoría, algo que va en la línea de lo que las grandes editoras del sector, representadas por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), deseaban. En general, las grandes compañías consideran a los videojuegos software y no piezas audiovisuales por cuestiones de autoría y regalías. Es un tema que cada cierto punto se pone en el disparadero, con desarrolladores en pie de guerra que quieren llevarse una parte del pastel de los beneficios más grande. Hay que reconocer que las cosas han cambiado mucho en los últimos quince años. Los videojuegos ahora son más grandes y complejos que nunca y los verdaderos talentos tienen un poder inmenso a la hora de negociar sus contratos. Es habitual que en los grandes estudios internacionales se repartan bonus y acciones de la empresa como contraprestación, pero a efectos prácticos, los desarrolladores no se consideran autores como sí podría pasar en otros medios.

Buena parte del trabajo de la BNE de ahora en adelante es crear conciencia entre los desarrolladores españoles de que tienen que mandar una copia para el depósito legal cada vez que lancen un videojuego al mercado. En el caso de los estudios grandes o de tamaño medio no tiene por qué ser un gran problema, pero en España hay cientos de microempresas, estudios que muchas veces desarrollan sus proyectos con sus propios medios, a los que puede ser difícil hacer llegar el mensaje. Al mismo tiempo, la BNE tiene que mirar al pasado para suplir las cuatro décadas de desarrollo previas. Ahí las cosas se vuelven hartos complicadas por diversas razones.

Primero, porque muchas de las empresas que despuntaron en la edad de oro del software español (años 80 sobre todo, aunque podríamos incluir parte de los 90) o han desaparecido, o no sabe muy bien quién tiene los derechos de esos juegos o mucho menos los másters originales. Segundo, porque la degradación propia de los medios físicos hace que preservar, por ejemplo, cintas de casete de entonces sea todo un desafío. Tercero, porque va a depender casi exclusivamente de las donaciones de coleccionistas privados que quieran colaborar con la institución. Cuarto, porque el propio hardware sobre el que se ejecutaban estos videojuegos son en muchos casos ya piezas de museos.

Fachada de la BNE. Foto: Gabriel Muñizhttps://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942856_224245979_640x360.jpg 640w, https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942856_224245978_8... 864w, https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942856_224245977_1... 1024w, https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942856_224245976_1... 1706w" width="320" />

Fachada de la BNE. Foto: Gabriel Muñiz

Fuente de la BNE me aseguran, sin embargo, que ya han establecido líneas de trabajo para hacer frente a estas dificultades. Para empezar, el llamado a las donaciones está funcionando muy bien. La gente está respondiendo con muchísima generosidad y ya han recogido 1.100 juegos por esta vía. Luego, han empezado los trabajos para llevar a cabo la digitalización de los juegos de la primera época, con la correspondiente emulación que se requiere.

La emulación es un apartado peliagudo para algunas empresas de videojuegos como Nintendo, que se caracteriza por ser especialmente beligerante en este aspecto. Super Mario Bros fue lanzado en 1985 y llegó a vender 40 millones de copias en la NES, pero a esa cifra hay que añadirles otros 18 millones de ports y relanzamientos posteriores que Nintendo ha seguido vendido a lo largo de las décadas. Desde luego que es un caso excepcional, pero hoy en día abundan las remasterizaciones y los remakes de juegos antiguos.

En la BNE se han comprometido a respetar escrupulosamente la propiedad intelectual, a buscar la colaboración de las propias empresas y a comprometerse a salvaguardar la seguridad e integridad de estos juegos. Lo más probable es que ninguna de las empresas que entren en esta línea de trabajo tengan los recursos o la actitud de Nintendo, pero he de confesar que me parece uno de los elementos más interesantes de toda la iniciativa de custodia. Después de tanto tiempo, no debería ser complicado desde un punto de vista técnico hacer una emulación por fuerza bruta, pero las diferentes arquitecturas de los distintos ordenadores y consolas hacen de la emulación un verdadero campo de minas donde cada juego es un mundo en el que en cualquier momento algo puede fallar de manera estrepitosa.

La BNE tiene espejos en donde mirarse. En el panorama internacional, la Biblioteca Nacional Francesa lleva desde el año 1992 salvaguardando los videojuegos franceses y a estas alturas, su fondo cuenta ya con más de 16.000 piezas. Dedican muchos recursos a esta labor y el acceso a su fondo ludográfico, más allá de los investigadores, está abierto al público general, que incluso puede acudir a las instalaciones para jugar a juegos raros o difíciles de encontrar o de ejecutar en hardware actual. Es muy probable que la ventaja de más de 30 años al respecto se deba en gran medida al empuje de empresas como Ubisoft, la publisher con mayor número de empleados del mundo, un mastodonte con el que no contamos en España. En nuestro país, las cosas han ido despacio en parte por las fuertes reticencias de las élites culturales. Sin embargo, es más que evidente las cosas han cambiado.

Los grupos políticos en el Congreso no hacen más que darse de codazos para hacerse fotos con representantes del sector y apuntarse el tanto. Esta afirmación podría parecer estar en conflicto con la negativa de Vox a la ley, pero fuentes cercanas a la negociación me aseguran que todo forma parte la estrategia centralista del partido de Santiago Abascal. Al fin y al cabo, la BNE lo que va a hacer es coordinar un trabajo realizado por delegaciones autonómicas o provinciales repartidas por todo el territorio nacional. Vox reniega de la mera existencia de estas delegaciones que evidencian la trasferencia de competencias de Cultura. Falta saber si es una mera excusa o de verdad se oponen a la consideración del videojuego como expresión cultural digna de preservación por las instituciones del Estado.

En enero de 2023, la BNE va a comenzar una nueva andadura después de varias tentativas en los años previos. Todavía quedan muchos interrogantes que resolver. Por ejemplo, ¿qué se considera un videojuego español? ¿Qué pasa cuando el estudio es español pero la editora, quien pone dinero, no lo es? ¿Qué pasa cuando todo está supervisado desde Japón con un productor todopoderoso como en el caso de Metroid Dread? ¿Y en los numerosos casos cuando los estudios patrios tan solo dan soporte a una producción internacional? Quizá deberíamos entrar a concretar la autoría en los responsables del documento de diseño de juego, pero incluso esa definición dejaría a muchas disciplinas fuera que tendrían mucho que decir al respecto. Es algo que los trabajadores de la BNE tendrán que ir viendo conforme se vayan empapando de la realidad de la industria del videojuego.

'Metroid Dread'https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942859_224246093_640x360.jpg 640w, https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942859_224246092_8... 864w, https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942859_224246091_1... 1024w, https://s1.eestatic.com/2022/05/12/actualidad/671942859_224246090_1... 1706w" width="320" />

'Metroid Dread'

En cualquier caso, la iniciativa del depósito legal pone de relieve la importancia del trabajo de preservación, algo que las empresas de videojuegos, por lo general, nunca se han tomado en serio. Resulta muy desmoralizante la cantidad de empresas que han perdido los masters originales de arte, música o código de programación que hacen imposibles efectivos trabajos de restauración. Los videojuegos no son el primer medio al que le sucede esto. Sin ir más lejos, en el cine, la mayoría de las películas mudas (hasta un 75% según la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos) se han perdido. De las sonoras hasta 1950, en torno a la mitad. Es de vital importancia hacer todo lo posible para que esto no suceda con los videojuegos. Y esta tarea no se puede dejar en manos de unas empresas que, en muchos casos, si no ven un retorno económico inmediato, ni siquiera se preocupan de poner a buen recaudo los materiales artísticos originales.



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